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Auteur H. M. Deitel
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Titre : C : how to program Type de document : texte imprimé Auteurs : P.J. Deitel, Auteur ; H. M. Deitel, Auteur Mention d'édition : 6th. ed. Editeur : USA : Pearson Education Année de publication : 2010 Importance : 998 p. Présentation : couv. ill. en coul. Format : 23 cm. Accompagnement : CD-ROM ISBN/ISSN/EAN : 978-0-13-705966-9 Langues : Anglais (eng) Catégories : INFORMATIQUE Index. décimale : 08-02 Logiciels et programmation Résumé : C How to Program, 6e, is ideal for introductory courses in C Programming. Also for courses in Programming for Engineers, Programming for Business, and Programming for Technology. This text provides a valuable reference for programmers and anyone interested in learning the C programming language.
The Deitels' groundbreaking How to Program series offers unparalleled breadth and depth of object-oriented programming concepts and intermediate-level topics for further study.
Using the Deitels’ signature “Live-Code™ Approach,” this complete, authoritative introduction to C programming offers strong treatment of structured algorithm and program development in ANSI/ISO C with 150 working C programs. Includes rich, 300-page treatment of object-oriented programming in C++ that helps readers interpret the code more effectively.Note de contenu : Contents
Preface
1 Introduction to Computers, the Internet and the Web
2 Introduction to C Programming
3 Structured Program Development in C
4 C Program Control
5 C Functions
6 C Arrays
7 C Pointers
8 C Characters and Strings
9 C Formatted Input/Output
10 C Structures, Unions, Bit Manipulations and Enumerations
11 C File Processing
12 C Data Structures
13 C Preprocessor
14 Other C Topics
15 C++ as a Better C; Introducing Object Technology
16 Introduction to Classes and Objects
17 Classes: A Deeper Look, Part 1
18 Classes: A Deeper Look, Part 2
19 Operator Overloading
20 Object-Oriented Programming: Inheritance
21 Object-Oriented Programming: Polymorphism
22 Templates
23 Stream Input/Output
24 Exception Handling
A Operator Precedence Charts
B ASCII Character Set
C Number Systems
D Game Programming: Solving Sudoku
Appendices on the Web
Appendices E through I are PDF documents posted online at the book’s Companion
Website (located at www.pearsonhighered.com/deitel).
E Game Programming with the Allegro C Library
F Sorting: A Deeper Look
G Introduction to C99
H Using the Visual Studio Debugger
I Using the GNU Debugger
IndexC : how to program [texte imprimé] / P.J. Deitel, Auteur ; H. M. Deitel, Auteur . - 6th. ed. . - USA : Pearson Education, 2010 . - 998 p. : couv. ill. en coul. ; 23 cm. + CD-ROM.
ISBN : 978-0-13-705966-9
Langues : Anglais (eng)
Catégories : INFORMATIQUE Index. décimale : 08-02 Logiciels et programmation Résumé : C How to Program, 6e, is ideal for introductory courses in C Programming. Also for courses in Programming for Engineers, Programming for Business, and Programming for Technology. This text provides a valuable reference for programmers and anyone interested in learning the C programming language.
The Deitels' groundbreaking How to Program series offers unparalleled breadth and depth of object-oriented programming concepts and intermediate-level topics for further study.
Using the Deitels’ signature “Live-Code™ Approach,” this complete, authoritative introduction to C programming offers strong treatment of structured algorithm and program development in ANSI/ISO C with 150 working C programs. Includes rich, 300-page treatment of object-oriented programming in C++ that helps readers interpret the code more effectively.Note de contenu : Contents
Preface
1 Introduction to Computers, the Internet and the Web
2 Introduction to C Programming
3 Structured Program Development in C
4 C Program Control
5 C Functions
6 C Arrays
7 C Pointers
8 C Characters and Strings
9 C Formatted Input/Output
10 C Structures, Unions, Bit Manipulations and Enumerations
11 C File Processing
12 C Data Structures
13 C Preprocessor
14 Other C Topics
15 C++ as a Better C; Introducing Object Technology
16 Introduction to Classes and Objects
17 Classes: A Deeper Look, Part 1
18 Classes: A Deeper Look, Part 2
19 Operator Overloading
20 Object-Oriented Programming: Inheritance
21 Object-Oriented Programming: Polymorphism
22 Templates
23 Stream Input/Output
24 Exception Handling
A Operator Precedence Charts
B ASCII Character Set
C Number Systems
D Game Programming: Solving Sudoku
Appendices on the Web
Appendices E through I are PDF documents posted online at the book’s Companion
Website (located at www.pearsonhighered.com/deitel).
E Game Programming with the Allegro C Library
F Sorting: A Deeper Look
G Introduction to C99
H Using the Visual Studio Debugger
I Using the GNU Debugger
IndexExemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité N.Inventaire 1557 08-02-34 Livre Bibliobus Albums Enfants Exclu du prêt 1557 Comment programmer en C++ / H. M. Deitel
Titre : Comment programmer en C++ : introduction à la conception orientée objets avec l'UML Type de document : texte imprimé Auteurs : H. M. Deitel, Auteur ; P.J. Deitel, Auteur Mention d'édition : 3 ème ed. Editeur : Canada : Reynald Goulet Année de publication : 2004 Importance : 1178 p. Présentation : couv. ill. en coul., ill. Format : 24,5 cm. Accompagnement : CD-ROM ISBN/ISSN/EAN : 978-2-89377-290-5 Langues : Français (fre) Catégories : INFORMATIQUE Index. décimale : 08-02 Logiciels et programmation Résumé : L'effervescence actuelle de la communauté des développeurs en C ++ provient de l'acceptation de la nouvelle norme ANSI/ISO du C ++ et de l'implication de l'Object Management Group (OMG) dans la définition du langage UML (Unified Modeling Language). Cette Troisième Edition du livre de cours de C ++ le plus utilisé au monde explique avec soin les possibilités extraordinaires du C ++, y compris les ajouts au langage et la nouvelle bibliothèque standard du C ++ ANSI/ISO. Dans ce Comment Programmer en C ++, Troisième Edition, les Deitel introduisent les bases de la programmation orientée objets et de la programmation générique en C ++. Les éléments clés exposés sont : Les classes, les objets et l'encapsulation, L'héritage et le polymorphisme, La bibliothèque de modèles standard (STL), La conception orientée objets avec l'UML, Les tableaux et chaînes comme objets à part entière, Les espaces de noms et l'identification de type à l'exécution. Comment Programmer en C ++ permet à l'étudiant de bâtir des applications en C ++ de la vie réelle. Il contient : Des centaines de programmes de code en direct, avec les copies d'écrans qui montrent leurs résultats exacts ; Des exercices étendus accompagnent chaque chapitre, dont certains avec leurs réponses ; Des centaines d'astuces, de pratiques recommandées et d'avertissements, tous marqués par des icônes. Comment Programmer en C ++ est la pièce maîtresse d'une famille complète de matériels d'enseignement et d'apprentissage du C ++ comprenant des sites Web avec les exemples de code source du livre et d'autres informations destinées aux facultés, aux étudiants et aux programmeurs ; un cédérom interactif en option (C ++ Multimedia Cyber Classroom : Third Edition) propose les solutions d'environ la moitié des exercices de Comment Programmer en C ++, avec des éléments interactifs, comme des milliers de liens hypertexte et de commentaires vocaux des centaines d'exemples de Comment Programmer en C ++, et un accès aux auteurs, à l'adresse deitel@deitel.com. Note de contenu : Sommaire
1 Introduction aux ordinateurs et à la programmation en C++
2 Structures de contrôle
3 Fonctions
4 Tableaux
5 Pointeurs et chaînes
6 Classes et abstraction de données
7 Classes : deuxième partie
8 Surcharge des opérateurs
9 Héritage
10 Fonctions virtuelles et polymorphisme
11 Flux d'entrée-sortie en C++
12 Modèles
13 Traitement des exceptions
14 Gestion des fichiers
15 Structures de données
16 Bits, caractères, chaînes de caractères et structures
17 Le précompilateur
18 Concepts liés à l'héritage du C
19 Classe string et gestion de flux de chaînes de caractères
20 La bibliothèque de modèles standard (STL)
21Les ajouts de la norme ANSI/ISO au langage C++
Annexe A : Tableau de préséance des opérateurs
Annexe B : Jeu de caractères ASCII
Annexe C : Systèmes de numération
Annexe D : Ressources de l'Internet et du Web sur le C++
Bibliographie
IndexComment programmer en C++ : introduction à la conception orientée objets avec l'UML [texte imprimé] / H. M. Deitel, Auteur ; P.J. Deitel, Auteur . - 3 ème ed. . - Canada : Reynald Goulet, 2004 . - 1178 p. : couv. ill. en coul., ill. ; 24,5 cm. + CD-ROM.
ISBN : 978-2-89377-290-5
Langues : Français (fre)
Catégories : INFORMATIQUE Index. décimale : 08-02 Logiciels et programmation Résumé : L'effervescence actuelle de la communauté des développeurs en C ++ provient de l'acceptation de la nouvelle norme ANSI/ISO du C ++ et de l'implication de l'Object Management Group (OMG) dans la définition du langage UML (Unified Modeling Language). Cette Troisième Edition du livre de cours de C ++ le plus utilisé au monde explique avec soin les possibilités extraordinaires du C ++, y compris les ajouts au langage et la nouvelle bibliothèque standard du C ++ ANSI/ISO. Dans ce Comment Programmer en C ++, Troisième Edition, les Deitel introduisent les bases de la programmation orientée objets et de la programmation générique en C ++. Les éléments clés exposés sont : Les classes, les objets et l'encapsulation, L'héritage et le polymorphisme, La bibliothèque de modèles standard (STL), La conception orientée objets avec l'UML, Les tableaux et chaînes comme objets à part entière, Les espaces de noms et l'identification de type à l'exécution. Comment Programmer en C ++ permet à l'étudiant de bâtir des applications en C ++ de la vie réelle. Il contient : Des centaines de programmes de code en direct, avec les copies d'écrans qui montrent leurs résultats exacts ; Des exercices étendus accompagnent chaque chapitre, dont certains avec leurs réponses ; Des centaines d'astuces, de pratiques recommandées et d'avertissements, tous marqués par des icônes. Comment Programmer en C ++ est la pièce maîtresse d'une famille complète de matériels d'enseignement et d'apprentissage du C ++ comprenant des sites Web avec les exemples de code source du livre et d'autres informations destinées aux facultés, aux étudiants et aux programmeurs ; un cédérom interactif en option (C ++ Multimedia Cyber Classroom : Third Edition) propose les solutions d'environ la moitié des exercices de Comment Programmer en C ++, avec des éléments interactifs, comme des milliers de liens hypertexte et de commentaires vocaux des centaines d'exemples de Comment Programmer en C ++, et un accès aux auteurs, à l'adresse deitel@deitel.com. Note de contenu : Sommaire
1 Introduction aux ordinateurs et à la programmation en C++
2 Structures de contrôle
3 Fonctions
4 Tableaux
5 Pointeurs et chaînes
6 Classes et abstraction de données
7 Classes : deuxième partie
8 Surcharge des opérateurs
9 Héritage
10 Fonctions virtuelles et polymorphisme
11 Flux d'entrée-sortie en C++
12 Modèles
13 Traitement des exceptions
14 Gestion des fichiers
15 Structures de données
16 Bits, caractères, chaînes de caractères et structures
17 Le précompilateur
18 Concepts liés à l'héritage du C
19 Classe string et gestion de flux de chaînes de caractères
20 La bibliothèque de modèles standard (STL)
21Les ajouts de la norme ANSI/ISO au langage C++
Annexe A : Tableau de préséance des opérateurs
Annexe B : Jeu de caractères ASCII
Annexe C : Systèmes de numération
Annexe D : Ressources de l'Internet et du Web sur le C++
Bibliographie
IndexExemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité N.Inventaire 289 08-02-01 Livre Bibliothèque de Génie Electrique- USTO Documentaires Exclu du prêt 289 Comment programmer en Java / H. M. Deitel
Titre : Comment programmer en Java Type de document : texte imprimé Auteurs : H. M. Deitel, Auteur ; P.J. Deitel, Auteur Mention d'édition : 4 ème ed. Editeur : Canada : Reynald Goulet Année de publication : 2002 Importance : 1546 p. Présentation : couv. ill. en coul Format : 25 cm. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-89377-254-7 Langues : Français (fre) Catégories : INFORMATIQUE Index. décimale : 08-09 Internet Résumé : Java a révolutionné le développement de logiciels par son code orienté objet, indépendant de la plate-forme et chargé de multimédia pour les applications et applets conventionnels ou destinés à fonctionner sur l'Internet, en intranet ou en extranet.
Cette quatrième édition du livre sur Java le plus utilisé au monde possède désormais un second volume, Programmation avancée avec la plate-forme Java 2, qui étudie en profondeur la Java 2 Platform, Enterprise Edition (J2EE), présente les caractéristiques spécifiques à la J2EE et propose une introduction à la Java 2 Platform, Micro Edition (J2ME). Le Dr Harvey M. Deitel et Paul J. Deitel sont les fondateurs de Deitel & Associates, Inc., organisation de formation et de programmes d'enseignement de réputation mondiale, spécialisée en Java, C++, C, Visual C#, Visual Basic, Visual C++, .NET, XML, Python, Perl, en technologies objet, de l'Internet et du Web.
Ils ont également écrit des livres réputés sur le C++, Comment programmer en C++, troisième édition, et de nombreux autres grands succès de librairie. Dans Comment programmer en Java, quatrième édition, les auteurs présentent les notions fondamentales de la programmation orientée objet en Java. Cette quatrième édition comporte une étude de cas optionnelle de cent quatre-vingt pages qui introduit la conception orientée objet en UML.
Le livre traite, parmi les concepts clés, des sujets suivants : les applications et applets ; les composants GUI de Swing et la gestion des événements ; les classes, objets et interfaces ; l'encapsulation, les classes internes ; La POO, l'héritage et le polymorphisme ; les structures de données, les collections ; les fichiers, les flux, la sérialisation ; la mise en réseau, les clients, les serveurs, l'Internet, le Web ; les graphismes, Java 2D, les images, l'animation ; JMF, Java Sound, l'audio, la vidéo, MIDI ; la COO, l'UML, les patterns de conception (optionnels) ; le multiprocessus et les exceptions.
Comment programmer en Java, quatrième édition comporte des caractéristiques pédagogiques étendues : des centaines de programmes en code direct (LIVE-CODE) avec les copies d'écrans qui montrent les sorties exactes produites ; des ressources considérables de l'Internet et du Web pour encourager la recherche personnelle ; des centaines d'astuces, d'avertissements et de pratiques recommandées, toutes indiquées par des icônes.
Comment programmer en Java, quatrième édition est la pièce maîtresse d'une famille de ressources d'enseignement et d'apprentissage de Java, qui compte des sites Web (www.prenhall.com/deitel, www.deitel.com et www.goulet.ca) avec les exemples de code cités dans le livre (repris également sur le cédérom d'accompagnement) et bien d'autres informations utiles aux enseignants, aux étudiants et aux programmeurs professionnels ; un cédérom interactif disponible en anglais et en option (Java 2 Multimedia Cyber Classroom) comprenant des liens hypertextes, le parcours commenté des exemples de code, les solutions à la moitié des exercices du livre ; ainsi qu'un accès en anglais par courriel aux auteurs à l'adresse deitel@deitel.com ou, en français, à l'adresse info@goulet.ca.Note de contenu : Sommaire:
1-Introduction aux ordinateurs, à l'Internet et au Web
2-Introduction aux applications Java
3-Introduction aux applets Java
4-Structures de contrôle: première partie
5-Structures de contrôle: deuxième partie
6-Méthodes
7-Tableaux
8-Programmation basée sur les objets
9-Programmation orientée objet
10-Caractères et chaînes
11-Graphismes et Java 2D
12-Composants de l'interface utilisateur graphique : première partie
13-Composants de l'interface utilisateur graphique : deuxième partie
14-Traitement des exceptions
15-Multiprocessus
16-Fichiers et flux
17-Mise en réseau
18-Multimédia : images, animation, audio et vidéo
19-Structures de données
20-Package d'utilitaires Java et manipulation de bits
21-Collections
22-Java Media Framework et Java Sound (sur CD-ROM)
Annexe A : Démonstrations de Java
Annexe B : Ressources Java
Annexe C : Table de préséance des opérateurs
Annexe D : Jeu de caractères ASCII
Annexe E : Systèmes de numération (sur CD-ROM)
Annexe F : Créer une documentation en HTML avec javadoc (sur CD-ROM)
Annexe G : Événements de l'ascenseur et interfaces d'écouteurs (sur CD-ROM)
Annexe H : Modèle de l'ascenseur (sur CD-ROM)
Annexe I : Vue de l'ascenseur (sur CD-ROM)
Annexe J : Opportunités de carrière (sur CD-ROM)
Annexe K : Unicode (sur CD-ROM)
Bibliographie
IndexComment programmer en Java [texte imprimé] / H. M. Deitel, Auteur ; P.J. Deitel, Auteur . - 4 ème ed. . - Canada : Reynald Goulet, 2002 . - 1546 p. : couv. ill. en coul ; 25 cm.
ISBN : 978-2-89377-254-7
Langues : Français (fre)
Catégories : INFORMATIQUE Index. décimale : 08-09 Internet Résumé : Java a révolutionné le développement de logiciels par son code orienté objet, indépendant de la plate-forme et chargé de multimédia pour les applications et applets conventionnels ou destinés à fonctionner sur l'Internet, en intranet ou en extranet.
Cette quatrième édition du livre sur Java le plus utilisé au monde possède désormais un second volume, Programmation avancée avec la plate-forme Java 2, qui étudie en profondeur la Java 2 Platform, Enterprise Edition (J2EE), présente les caractéristiques spécifiques à la J2EE et propose une introduction à la Java 2 Platform, Micro Edition (J2ME). Le Dr Harvey M. Deitel et Paul J. Deitel sont les fondateurs de Deitel & Associates, Inc., organisation de formation et de programmes d'enseignement de réputation mondiale, spécialisée en Java, C++, C, Visual C#, Visual Basic, Visual C++, .NET, XML, Python, Perl, en technologies objet, de l'Internet et du Web.
Ils ont également écrit des livres réputés sur le C++, Comment programmer en C++, troisième édition, et de nombreux autres grands succès de librairie. Dans Comment programmer en Java, quatrième édition, les auteurs présentent les notions fondamentales de la programmation orientée objet en Java. Cette quatrième édition comporte une étude de cas optionnelle de cent quatre-vingt pages qui introduit la conception orientée objet en UML.
Le livre traite, parmi les concepts clés, des sujets suivants : les applications et applets ; les composants GUI de Swing et la gestion des événements ; les classes, objets et interfaces ; l'encapsulation, les classes internes ; La POO, l'héritage et le polymorphisme ; les structures de données, les collections ; les fichiers, les flux, la sérialisation ; la mise en réseau, les clients, les serveurs, l'Internet, le Web ; les graphismes, Java 2D, les images, l'animation ; JMF, Java Sound, l'audio, la vidéo, MIDI ; la COO, l'UML, les patterns de conception (optionnels) ; le multiprocessus et les exceptions.
Comment programmer en Java, quatrième édition comporte des caractéristiques pédagogiques étendues : des centaines de programmes en code direct (LIVE-CODE) avec les copies d'écrans qui montrent les sorties exactes produites ; des ressources considérables de l'Internet et du Web pour encourager la recherche personnelle ; des centaines d'astuces, d'avertissements et de pratiques recommandées, toutes indiquées par des icônes.
Comment programmer en Java, quatrième édition est la pièce maîtresse d'une famille de ressources d'enseignement et d'apprentissage de Java, qui compte des sites Web (www.prenhall.com/deitel, www.deitel.com et www.goulet.ca) avec les exemples de code cités dans le livre (repris également sur le cédérom d'accompagnement) et bien d'autres informations utiles aux enseignants, aux étudiants et aux programmeurs professionnels ; un cédérom interactif disponible en anglais et en option (Java 2 Multimedia Cyber Classroom) comprenant des liens hypertextes, le parcours commenté des exemples de code, les solutions à la moitié des exercices du livre ; ainsi qu'un accès en anglais par courriel aux auteurs à l'adresse deitel@deitel.com ou, en français, à l'adresse info@goulet.ca.Note de contenu : Sommaire:
1-Introduction aux ordinateurs, à l'Internet et au Web
2-Introduction aux applications Java
3-Introduction aux applets Java
4-Structures de contrôle: première partie
5-Structures de contrôle: deuxième partie
6-Méthodes
7-Tableaux
8-Programmation basée sur les objets
9-Programmation orientée objet
10-Caractères et chaînes
11-Graphismes et Java 2D
12-Composants de l'interface utilisateur graphique : première partie
13-Composants de l'interface utilisateur graphique : deuxième partie
14-Traitement des exceptions
15-Multiprocessus
16-Fichiers et flux
17-Mise en réseau
18-Multimédia : images, animation, audio et vidéo
19-Structures de données
20-Package d'utilitaires Java et manipulation de bits
21-Collections
22-Java Media Framework et Java Sound (sur CD-ROM)
Annexe A : Démonstrations de Java
Annexe B : Ressources Java
Annexe C : Table de préséance des opérateurs
Annexe D : Jeu de caractères ASCII
Annexe E : Systèmes de numération (sur CD-ROM)
Annexe F : Créer une documentation en HTML avec javadoc (sur CD-ROM)
Annexe G : Événements de l'ascenseur et interfaces d'écouteurs (sur CD-ROM)
Annexe H : Modèle de l'ascenseur (sur CD-ROM)
Annexe I : Vue de l'ascenseur (sur CD-ROM)
Annexe J : Opportunités de carrière (sur CD-ROM)
Annexe K : Unicode (sur CD-ROM)
Bibliographie
IndexExemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité N.Inventaire 290 08-09-09 Livre Bibliothèque de Génie Electrique- USTO Documentaires Exclu du prêt 290



