| Titre : | Concevoir & programmer en C++ : les bases pour la modélisation et la réalisation des applications scientifiques | | Type de document : | texte imprimé | | Auteurs : | Philippe d'Anfray, Auteur | | Editeur : | Paris : Ellipses | | Année de publication : | 2012 | | Collection : | Références Sciences | | Importance : | 552 p. | | Présentation : | couv. ill. en coul. | | Format : | 24 cm. | | ISBN/ISSN/EAN : | 978-2-7298-7325-7 | | Langues : | Français (fre) | | Index. décimale : | 08-02 Logiciels et programmation | | Résumé : | Ce livre est à la fois un ouvrage d’enseignement et un guide d’utilisation du langage destiné aux élèves ingénieurs, mais aussi à tous les développeurs qui travaillent dans le domaine des applications scientifiques.
Le lecteur y trouvera une méthodologie simple pour apprendre à « penser Objet », puis une présentation pas à pas de la programmation objet qui mêle conseils méthodologiques, détails du langage C++ et techniques de programmation.
Si la lecture de ce livre suppose une honnête connaissance du langage C, une partie est aussi consacrée à la « transition C-C++ » avec de nombreux rappels utiles.
L’approche privilégiée dans cet ouvrage vise à considérer C++ comme un nouveau langage, permettant de mettre en oeuvre la méthodologie objet, et non comme un sur-langage de C qui, lui, reste l’outil disponible et indispensable pour « implémenter » efficacement les objets.
La connaissance fine des mécanismes du langage C++, classes, patrons, héritage simple et multiple, exceptions, et des applications fondamentales, conteneurs, itérateurs, interfaces, objets fonction, permet d’envisager de façon réaliste de démarrer un projet C++ tout en « pensant objet », et de pouvoir s’insérer dans une équipe de développement en sachant non seulement concevoir et réaliser, mais aussi « lire du code » pour utiliser et réutiliser, à bon escient, des bibliothèques de classes disponibles dans l’environnement de travail. | | Note de contenu : | Sommaire
I: Un peu de conception
1-Génie logiciel
2-Programmation de objet
3-Objectif "objet"
II: De C à C++
4-Syntaxe et codage
5-Autres types, classes et références
6-Opérateurs et fonctions
7-Forme des programmes
8-Entrées-sorties et autres
9-Généricité
10-Où sont les objets ?
III: Construire une classe
11-Une application test
12-La classe vecteur (1)
13-La classe vecteur (2)
14-La classe vecteur (3 et ++)
15-L'application
16-Derniers points
17-Programmer "objet"
IV: Patrons, héritage, exceptions et ++
18-Les patrons de classe
19-Héritage (1)
20-Héritage (2)
21-RTTI et cast en tous genres
22-Exceptions, gérer les erreurs
23-Compléments++
24-Bilan final, objets en C++
-Annexes
-Index |
Concevoir & programmer en C++ : les bases pour la modélisation et la réalisation des applications scientifiques [texte imprimé] / Philippe d'Anfray, Auteur . - Paris : Ellipses, 2012 . - 552 p. : couv. ill. en coul. ; 24 cm.. - ( Références Sciences) . ISBN : 978-2-7298-7325-7 Langues : Français ( fre) | Index. décimale : | 08-02 Logiciels et programmation | | Résumé : | Ce livre est à la fois un ouvrage d’enseignement et un guide d’utilisation du langage destiné aux élèves ingénieurs, mais aussi à tous les développeurs qui travaillent dans le domaine des applications scientifiques.
Le lecteur y trouvera une méthodologie simple pour apprendre à « penser Objet », puis une présentation pas à pas de la programmation objet qui mêle conseils méthodologiques, détails du langage C++ et techniques de programmation.
Si la lecture de ce livre suppose une honnête connaissance du langage C, une partie est aussi consacrée à la « transition C-C++ » avec de nombreux rappels utiles.
L’approche privilégiée dans cet ouvrage vise à considérer C++ comme un nouveau langage, permettant de mettre en oeuvre la méthodologie objet, et non comme un sur-langage de C qui, lui, reste l’outil disponible et indispensable pour « implémenter » efficacement les objets.
La connaissance fine des mécanismes du langage C++, classes, patrons, héritage simple et multiple, exceptions, et des applications fondamentales, conteneurs, itérateurs, interfaces, objets fonction, permet d’envisager de façon réaliste de démarrer un projet C++ tout en « pensant objet », et de pouvoir s’insérer dans une équipe de développement en sachant non seulement concevoir et réaliser, mais aussi « lire du code » pour utiliser et réutiliser, à bon escient, des bibliothèques de classes disponibles dans l’environnement de travail. | | Note de contenu : | Sommaire
I: Un peu de conception
1-Génie logiciel
2-Programmation de objet
3-Objectif "objet"
II: De C à C++
4-Syntaxe et codage
5-Autres types, classes et références
6-Opérateurs et fonctions
7-Forme des programmes
8-Entrées-sorties et autres
9-Généricité
10-Où sont les objets ?
III: Construire une classe
11-Une application test
12-La classe vecteur (1)
13-La classe vecteur (2)
14-La classe vecteur (3 et ++)
15-L'application
16-Derniers points
17-Programmer "objet"
IV: Patrons, héritage, exceptions et ++
18-Les patrons de classe
19-Héritage (1)
20-Héritage (2)
21-RTTI et cast en tous genres
22-Exceptions, gérer les erreurs
23-Compléments++
24-Bilan final, objets en C++
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